La ia va a mandar a los picateclas a comer bananas al cruising del retiro

Mmm....

¿En un minuto algo que a un picateclas le costaría años? No sé, permíteme dudarlo. Hasta te diría que necesito mucha más información de qué estas hablando.

Lo que un picateclas (hablo de uno de verdad, un 'pro') puede generar en años, simplemente en contextualizar y especificar requisitos pueden ser bastantes miles de páginas de información. Y luego, comprobar ota microsoft google pueden reconvertir sus lengaujes y mejorarlos con esto. NVIDIA sea la mas perjudicada pro bviamente que cada uno de los puntos está detallado lo suficientemente como para que lo que resulte tenga algo que ver con lo que se quería

Dudo que una IA actual tuviera la capacidad máxima de token ni para 'aceptar' esa información, ni para procesarla, ni para dar un resultado coherente.

No estás hablando de tragarse un texto plano, estás hablando de miles de instrucciones que cada una por separado pudieran tener una importancia crucial, que deben ser estudiadas conjuntamente y dar un resultado global que tenga en cuenta todos esos aspectos.

Yo, al menos, no he visto nada a esa escala. Ni a un 10% de esa escala, ni seguramente a un 1% de esa escala.

De hecho, que digas que lo ha generado todo eso en 1 minuto, ya me lleva a desconfiar bastante. Aunque sea una operación sencilla, en cuanto hay que matizar cosas la 'conversación' con la IA, incluso el prueba/error, puede ser bastante tedioso.

De hecho, en mi empresa se están desarrollando varias herramientas con IA, en las que hacen procesos simples (la interfaz con el prompt se controla con programación tradicional...), y las pruebas entre varias personas están llevando meses, para conseguir un resultado potable y razonablemente seguro.

No digo que no sea cierto, digo que me gustaría saber qué entiendes por 'en un minuto' y qué entines por 'lo que a un picateclas antes le llevaba años'. Juntos en la misma frase, simplemente no me cuadra...


"No estás hablando de tragarse un texto plano, estás hablando de miles de instrucciones que cada una por separado pudieran tener una importancia crucial, que deben ser estudiadas conjuntamente y dar un resultado global que tenga en cuenta todos esos aspectos."

Capacidad de abstracion, librerias, sistemas operativos, lenguajes y entornos de desarrollo con lo que te vuelas de 1 plumazo lo que antaño con 1 equipo no podias. Mas el avance tecnlogico de los chips mas rapidos para que puedan mover todas esas abstracciones.

No sois conscientes de lo que podemos hacer ahora con respecto hace 20 años. Y eso que se reinventa mucho la rueda.

Y yo soy de los que dicen que la base de la informática es la misma que al inicio..

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Turbo-C-download.pnghttps://softmany.com/wp-content/uploads/2020/03/Turbo-C-download.png

GW-BASIC_3.23.png

py_new_ui_light_theme.png
 

Adjuntos

  • Turbo-C-download.png
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Capacidad de abstracion, librerias, sistemas operativos, lenguajes y entornos de desarrollo con lo que te vuelas de 1 plumazo lo que antaño con 1 equipo no podias. Mas el avance tecnlogico de los chips mas rapidos para que puedan mover todas esas abstracciones.

No sois conscientes de lo que podemos hacer ahora con respecto hace 20 años. Y eso que se reinventa mucho la rueda.

Y yo soy de los que dicen que la base de la informática es la misma que al inicio..

Soy bastante consciente pensando:. De hecho, aunque yo ni de lejos sé hacerlo a estas alturas, trabajo en una empresa que se dedica a eso :p

Pero una cosa es que las herramientas mejoren, tengas frameworks, afortunadamente muchas cosas no se empiecen desde cero...y otra cosa muy distinta es lo que comentaba en el post ese, llegar a creerme que en un minuto una IA pueda hacer una programación que a un tío experto le cuesta años.

Porque me puedo imaginar que a una IA crear un formulario, una validación, un menú, cosas de esas, las haga obviamente sobre la marcha, y las haga bien.

Pero es que hacer una programación compleja, que simplemente para definir lo que necesitas, puede llevar...¿meses? Uf, lo tengo que ver.

Porque al final lo difícil es el análisis del problema y su descomposición en problemas menores. Por supuesto que una IA puede ayudar y puede rebajar el tiempo que se necesita.

Pero ¿darle el problema 'entero' y que lo gestione? ¿Algo que un programador pueda hacer durante años?

Uf...
 
Cuando la IA tenga que negociar con el comercial y lo que ha vendido que hace la aplicación, se va a montar un videoclub.
 
Esta semana tuvimos seminarios para generar documentación con DeepSeek y hoy he visto en el sonar una IA para aplicar cambios sugeridos.

Los peores las peores ideas. Los aporreadores de teclados vamos a trabajar TODAVÍA MENOS y con más oportunidades laborales por la cantidad de gente que hace falta en las JIAs y en las cricstos.

Lo dije hace meses: va a ocurrir exactamente lo contrario a lo que rebuznáis. Como siempre.
 
Os vais a morir de hambre, papelera cybernética.
 
Ver archivo adjunto 2232517


JAJAJAJAJAJA. Ay que me LOL vivo con la JIA, Paco.

Auschwitz no tenía 4 hornos. Empezó con 3 en 1940 y llegó a tener por lo menos 50, aunque el número total no se conoce en detalle.

En otro orden de cosas, los LLM no son omniscientes, es una tontería juzgarlos por manejar datos falsos. Su fuerte es razonar para resolver tareas para las que han sido específicamente e entrenados.

Por ejemplo, preguntale a una IA que hace el código de abajo, a ver qué te dice.

Código:
c=document.body.children[0];h=t=150;L=w=c.width=800;u=D=50;H=[];R=Math.random;for($ in C=
c.getContext('2d'))C[$[J=X=Y=0]+($[6]||'')]=C[$];setInterval("if(D)for(x=405,i=y=I=0;i<1e4;)L=\
H[i++]=i<9|L<w&R()<.3?w:R()*u+80|0;$=++t%99-u;$=$*$/8+20;y+=Y;x+=y-H[(x+X)/u|0]>9?0:X;j=H[o=\
x/u|0];Y=y<j|Y<0?Y+1:(y=j,J?-10:0);with(C){A=function(c,x,y,r){r&&arc(x,y,r,0,7,0);fillStyle=c.P\
?c:'#'+'ceff99ff78f86eeaaffffd45333'.substr(c*3,3);f();ba()};for(D=Z=0;Z<21;Z++){Z<7&&A(Z%6,w/\
2,235,Z?250-15*Z:w);i=o-5+Z;S=x-i*u;B=S>9&S<41;ta(u-S,0);G=cL(0,T=H[i],0,T+9);T%6||(A(2,25,T-7\
,5),y^j||B&&(H[i]-=.1,I++));G.P=G.addColorStop;G.P(0,i%7?'#7e3':(i^o||y^T||(y=H[i]+=$/99),\
'#c7a'\));G.P(1,'#ca6');i%4&&A(6,t/2%200,9,i%2?27:33);m(-6,h);qt(-6,T,3,T);l(47,T);qt(56,T,56,\
h);A(G);i%3?0:T<w?(A(G,33,T-15,10),fc(31,T-7,4,9)):(A(7,25,$,9),A(G,25,$,5),fc(24,$,2,h),D=B&y\
>$-9?1:D);ta(S-u,0)}A(6,u,y-9,11);A(5,M=u+X*.7,Q=y-9+Y/5,8);A(8,M,Q,5);fx(I+'c',5,15)}D=y>h?1:D"
,u);onkeydown=onkeyup=function(e){E=e.type[5]?4:0;e=e.keyCode;J=e^38?J:E;X=e^37?e^39?X:E:-E}
 
Última edición:
En otro orden de cosas, los LLM no son omniscientes, es una tontería juzgarlos por manejar datos falsos. Su fuerte es razonar para resolver tareas para las que han sido específicamente e entrenados.

Por ejemplo, preguntale a una IA que hace el código de abajo, a ver qué te dice.

Código:
c=document.body.children[0];h=t=150;L=w=c.width=800;u=D=50;H=[];R=Math.random;for($ in C=
c.getContext('2d'))C[$[J=X=Y=0]+($[6]||'')]=C[$];setInterval("if(D)for(x=405,i=y=I=0;i<1e4;)L=\
H[i++]=i<9|L<w&R()<.3?w:R()*u+80|0;$=++t%99-u;$=$*$/8+20;y+=Y;x+=y-H[(x+X)/u|0]>9?0:X;j=H[o=\
x/u|0];Y=y<j|Y<0?Y+1:(y=j,J?-10:0);with(C){A=function(c,x,y,r){r&&arc(x,y,r,0,7,0);fillStyle=c.P\
?c:'#'+'ceff99ff78f86eeaaffffd45333'.substr(c*3,3);f();ba()};for(D=Z=0;Z<21;Z++){Z<7&&A(Z%6,w/\
2,235,Z?250-15*Z:w);i=o-5+Z;S=x-i*u;B=S>9&S<41;ta(u-S,0);G=cL(0,T=H[i],0,T+9);T%6||(A(2,25,T-7\
,5),y^j||B&&(H[i]-=.1,I++));G.P=G.addColorStop;G.P(0,i%7?'#7e3':(i^o||y^T||(y=H[i]+=$/99),\
'#c7a'\));G.P(1,'#ca6');i%4&&A(6,t/2%200,9,i%2?27:33);m(-6,h);qt(-6,T,3,T);l(47,T);qt(56,T,56,\
h);A(G);i%3?0:T<w?(A(G,33,T-15,10),fc(31,T-7,4,9)):(A(7,25,$,9),A(G,25,$,5),fc(24,$,2,h),D=B&y\
>$-9?1:D);ta(S-u,0)}A(6,u,y-9,11);A(5,M=u+X*.7,Q=y-9+Y/5,8);A(8,M,Q,5);fx(I+'c',5,15)}D=y>h?1:D"
,u);onkeydown=onkeyup=function(e){E=e.type[5]?4:0;e=e.keyCode;J=e^38?J:E;X=e^37?e^39?X:E:-E}


This JavaScript code is a compact and obfuscated implementation of a simple 2D game rendered on an HTML <canvas> element. The game appears to be a side-scrolling platformer or obstacle-dodging game where the player controls a character (likely a small shape or object) that moves left and right, jumps, and interacts with the environment.

Here’s a breakdown of what the code does:


Key Components of the Code

  1. Canvas Setup:
    • The code selects the first child of the <body> element, assuming it is a <canvas> element.
    • The canvas width is set to 800, and the height (h) is set to 150.
    • A 2D rendering context (C) is obtained for the canvas.
  2. Game Variables:
    • H: An array representing the terrain or obstacles in the game.
    • t, u, D, X, Y, J, I: Variables used for game state, such as player position, velocity, and input handling.
    • R: A shorthand for Math.random, used for generating random terrain.
  3. Game Loop:
    • The setInterval function runs the game loop at a fixed interval (determined by u = 50 milliseconds).
    • The game logic updates the player's position, checks for collisions, and renders the game world.
  4. Terrain Generation:
    • The terrain (H) is dynamically generated using random values. The terrain is represented as an array of heights, and the player interacts with it.
  5. Player Movement:
    • The player can move left, right, and jump using keyboard input (onkeydown and onkeyup event handlers).
    • The player's position (x, y) and velocity (X, Y) are updated based on input and gravity.
  6. Rendering:
    • The game uses the canvas 2D context to draw shapes, gradients, and text.
    • The A function is a helper function for drawing shapes (e.g., arcs, rectangles) and applying colors.
  7. Collision Detection:
    • The game checks for collisions between the player and the terrain or obstacles.
    • If the player collides with the terrain, their position is adjusted, and the game state is updated.
  8. Game Over Condition:
    • The game ends (D = 1) if the player falls below the canvas height (y > h).
  9. Score Display:
    • The player's score (I) is displayed on the canvas.

How the Game Works

  • The player controls a character that moves left and right using the arrow keys (← and →).
  • The character can jump using the up arrow (↑).
  • The game dynamically generates terrain and obstacles, which the player must navigate.
  • The goal is to avoid falling off the screen or colliding with obstacles for as long as possible.
  • The score increases as the player progresses.

Obfuscation

The code is heavily obfuscated, meaning it has been intentionally written in a way that makes it difficult to read and understand. For example:

  • Variable names are single letters (c, h, t, u, etc.).
  • Complex expressions are used to condense logic.
  • The with statement is used to simplify property access but makes the code harder to ***ow.
 
This JavaScript code is a compact and obfuscated implementation of a simple 2D game rendered on an HTML <canvas> element. The game appears to be a side-scrolling platformer or obstacle-dodging game where the player controls a character (likely a small shape or object) that moves left and right, jumps, and interacts with the environment.

Here’s a breakdown of what the code does:


Key Components of the Code

  1. Canvas Setup:
    • The code selects the first child of the <body> element, assuming it is a <canvas> element.
    • The canvas width is set to 800, and the height (h) is set to 150.
    • A 2D rendering context (C) is obtained for the canvas.
  2. Game Variables:
    • H: An array representing the terrain or obstacles in the game.
    • t, u, D, X, Y, J, I: Variables used for game state, such as player position, velocity, and input handling.
    • R: A shorthand for Math.random, used for generating random terrain.
  3. Game Loop:
    • The setInterval function runs the game loop at a fixed interval (determined by u = 50 milliseconds).
    • The game logic updates the player's position, checks for collisions, and renders the game world.
  4. Terrain Generation:
    • The terrain (H) is dynamically generated using random values. The terrain is represented as an array of heights, and the player interacts with it.
  5. Player Movement:
    • The player can move left, right, and jump using keyboard input (onkeydown and onkeyup event handlers).
    • The player's position (x, y) and velocity (X, Y) are updated based on input and gravity.
  6. Rendering:
    • The game uses the canvas 2D context to draw shapes, gradients, and text.
    • The A function is a helper function for drawing shapes (e.g., arcs, rectangles) and applying colors.
  7. Collision Detection:
    • The game checks for collisions between the player and the terrain or obstacles.
    • If the player collides with the terrain, their position is adjusted, and the game state is updated.
  8. Game Over Condition:
    • The game ends (D = 1) if the player falls below the canvas height (y > h).
  9. Score Display:
    • The player's score (I) is displayed on the canvas.

How the Game Works

  • The player controls a character that moves left and right using the arrow keys (← and →).
  • The character can jump using the up arrow (↑).
  • The game dynamically generates terrain and obstacles, which the player must navigate.
  • The goal is to avoid falling off the screen or colliding with obstacles for as long as possible.
  • The score increases as the player progresses.

Obfuscation

The code is heavily obfuscated, meaning it has been intentionally written in a way that makes it difficult to read and understand. For example:

  • Variable names are single letters (c, h, t, u, etc.).
  • Complex expressions are used to condense logic.
  • The with statement is used to simplify property access but makes the code harder to ***ow.
Brutal. Y fijo que no tardo ni 5 segundos. Cuantos años de experiencia necesita un humano para hacer un analisis asi?
 
Está claro que esto va a elevar mucho la productividad de los picateclas, por lo tanto harán falta menos, ley de vida.
 
Está claro que esto va a elevar mucho la productividad de los picateclas, por lo tanto harán falta menos, ley de vida.
Tal como el incremento de la eficiencia de los motores llevó a que hicieran falta menos.

Ah, que no. puro Jevons...
 
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