Hilo oficial de la guerra PC vs Consolas

Como ya te he dicho, solamente se cálcula (renderiza) lo que el jugador ve en ese momento, si dejas un edificio detrás o un edificio tapa a otro, no se calcula lo que no se ve. El único problema que existe es el del límite de memoria, los mapas sí se cargan en memoria "enteros".

Pongo el entrecomillado porque hay distintos modos: El típico de juegos como quake, half-life, battlefield, mass effect etc... en los que hay una pausa para la carga (aunque lo disimulen mientras estás subido en un ascensor o poniendote una peli), y los que van cargando/descargando las cosas prograsivamente como por ejemplo el world of warcraft.

Para mas información busca "geometry culling" en internet.

Te dejo un ejemplo de un motor gráfico hecho por un chaval, así que imaginate los profesionales, como puedes ver, la geometría se cálcula aparece/desaparece dependiendo de sí se ve en pantalla (las aristas blancas que forman la geometría). Se nota muy claramente entre los segundos 27 y 35 aproximadamente.

[YOUTUBE]eormcv4aZkg[/YOUTUBE]

Muy interesante, gracias.

Ya dije des del principio que soy un neófito en esto, me gusta aprender.
 
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Por lo que he estado viendo, el mayor problema que tiene unity son sus usuarios, algo que también le pasa a UDK para IOS (Iphone e Ipad), gente muy amateur que se lanza a crear juegos de bajo nivel con prisas y sin adquirir los conocimientos necesarios, con malos modelos, texturas, animaciones e iluminación, porque hay algunos juegos con buena pinta, así que no creo que sean limitaciones del engine, más bien de la gente que lo usa.
Así es, Unity no está muy difundido pero va a más. Realmente tiene mucha potencia y el interfaz es muy amigable.

Por cierto, Unity sí incluye un generador aleatorio para la vegetación.
 
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