Caso FX Interactive y su caida: Claro ejemplo de porque emprender en este pais es una fruta cosa

kdkilo

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Hoy el confidencial publica el artículo de aquí abajo que es una autentica vergüenza de críticas de un perioditas y vergüenza de vendetta de ex trabajadores.

Lo que a mi me queda muy claro es que en este pais de cosa, si montas una empresa de cero como hicieron esta gente currando en casa y llegas a ganar pasta eres un explotador y si te van mal cosas aquí no hay excusa.

Es una vergüenza, aqui si te va mal, te destroza todo el mundo y te jorobas; hacienda, adminitracion local, bancos, extrabajadores, prensa etc etc etc ...

EN ESTE puñetero PAIS DE cosa SI FALLAS ESTÁS HUNDIDO PARA SIEMPRE Y NI DIOS TE AYUDA.

¿Pero quien huevones se la va a jugar con este ecosistema de buitres que nos rodea??


FX Interactive se desangra

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de 12 millones en 2005 a poco más de uno en 2014
FX Interactive se desangra
La crisis generalizada de los videojuegos, la dificultad para cambiar un modelo de negocio que no funciona y la ausencia de una franquicia potente ha dejado al estudio español al borde de la quiebra
Foto: Captura de Runaway, uno de los juegos que distribuye FX InteractiveCaptura de Runaway, uno de los juegos que distribuye FX Interactive
AutorJaume Esteve
Fecha26.02.2015 – 05:00 H.
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Tocado y prácticamente hundido. FX Interactive, el estudio de videojuegos creado en 1999 por los hermanos Ruiz —los mismos que fundaron Dinamic y Dinamic Multimedia en los años ochenta y noventa— se encuentra en una grave situación económica, fruto de varios motivos. La crisis mundial que desde 2008 también arrastra al videojuego unida a un cambio de modelo de negocio en la industria del ocio interactivo y la ausencia de una franquicia que tire del carro de FX han puesto a la compañía al borde del abismo.

El estudio ha pasado de generar 12,4 millones de euros de ingresos en 2005, el mejor ejercicio de su historia, a poco más de un millón de euros en 2014 mientras se acumulan las deudas con diferentes acreedores, tanto públicos como privados, y la plantilla tiene dificultades para cobrar sus nóminas cada mes. “La situación es crítica”, reconoce Manuel Moreno, antiguo responsable de marketing de FX que abandonó el estudio en mayo de 2014 y que es uno de los muchos pesos pesados que se han marchado de las oficinas en los últimos doce meses. “No tiene mucha viabilidad”, explica Pablo de la Nuez, el que fuera director editorial de FX hasta su salida en los últimos meses de 2013. “Cada día pregunto si han cerrado o no”, remata Carlos Abril, uno de los fundadores que se desvinculó en 2006 de la firma. “No sé cómo sobreviven”, finaliza.

Volver a empezar

Fundado el 1 de junio de 1999 por los tres hermanos Ruiz (Pablo, Víctor y Nacho) junto a Carlos Abril y Jesús Alonso, FX Interactive fue la respuesta de la cúpula creativa de Dinamic Multimedia al golpe de estado que el estudio de mayor éxito del videojuego español hasta la época, responsable de la franquicia PC Fútbol, sufrió a manos de su socio mayoritario, José Ignacio Gómez-Centurión.

El estudio se puso en marcha con la misma filosofía que los cinco fundadores habían impreso a Dinamic Multimedia: desarrollos para PC que comprendían tanto la producción propia como la edición a terceros y siempre con un mismo precio: 2.995 pesetas que, con el cambio de moneda, se convirtieron en 19,95 euros a partir de 2002. “Al principio no había recursos para desarrollar —explica de la Nuez— así que se optó por ciclos de edición que permitían sacar un juego cada tres meses y que daban dinero para poner en marcha un videojuego propio”.

Esos primeros ciclos provocaron la llegada a España de títulos como Tzar, Dragon’s Lair —un clásico de los años ochenta— o Sacred. Con los dos primeros, FX Interactive añadía cierto componente de programación propia, y todos ellos contaban con el sello de fábrica de la firma: estaban traducidos al castellano y poseían un acabado propio de juegos de 60 euros aunque el precio se moviera siempre dentro de la gama baja. Esta mejora de la producción propia se llevó a cabo con parte del equipo destinado al desarrollo de una franquicia para FX lo que le supuso al estudio una evidente “falta de fuerza”, de nuevo en palabras de de la Nuez, para “rematar” el proyecto que tenían entre manos.
'Splash screens' históricas de Dinamic'Splash screens' históricas de Dinamic

Ese proyecto se llamó Navy Moves. Basado en un juego que Dinamic lanzó en 1988, esta nueva versión pasó por diferentes estados antes de ver la luz, de manera discreta, como un free to play para ordenadores. Óscar Quintanilla trabajó como animador en el estudio entre 2001 y 2006 y lo hizo de manera exclusiva en un proyecto que nunca contó ni con los medios ni con el personal necesario y que sufrió de diferentes cambios de rumbo a lo largo de los años.

“Era un animador junior, prácticamente aprendiz, y de repente me vi en el proyecto más ambicioso que se realizaba en España. Estaba yo solo haciendo todo lo que tenía que ver con animación y no hay que olvidar que era un juego con más de dos horas de cinemáticas más todas y cada una de las animaciones de personajes y objetos. Podríamos extrapolar mi departamento al resto: otra persona programaba prácticamente todo y otra modelaba prácticamente todo por lo que era imposible estar a la par de la industria y siempre nos pillaba el toro. El juego lucía cada vez peor comparado con los estándares del sector. Era un proyecto sin fin. En un principio, enfocado a vender en las estanterías hasta que alguien tuvo la idea de hacerlo como una recreativa: es decir, yo te doy el juego gratis y después, a través de SMS, recargas más créditos, hasta que desembocó en el free to play. Navy Moves era un juego tan ambicioso que era imposible de realizar. Se quería tener la conducción del Grand Theft Auto o la acción a tiros de James Bond pero hecho por cuatro gatos”.

Ese cambió de filosofía de Navy Moves llegó en 2006, el primer año de bajada de ventas del estudio, y supuso un golpe tanto jovenlandesal como al modelo de negocio que la firma había planeado. FX Interactive había vivido años de ganancias exponenciales hasta ese 2006. En parte gracias al buen hacer del equipo, en parte apoyado por la misma burbuja que iba a explotar unos años más tarde, en 2008. “Económicamente el país estaba boyante —recuerda de la Nuez— . Eran los años en los que en España todo el mundo tenía un Porsche Cayenne. En 2006 ya se anticipó la crisis porque comenzó a haber problemas para acceder a líneas de crédito”. El modelo de negocio del videojuego en PC comenzaba a dar signos de una tras*ición hacia el modelo de ventas digitales por lo que Pablo Ruiz, CEO de FX Interactive, dio la orden de reiniciar el desarrollo de Navy Moves tal y como rememora de la Nuez: “No tenía sentido que fuera un juego para tiendas así que se reconvirtió en un título online”. El juego apareció de manera episódica a finales de la pasada década sin mayor lustre.

El éxito desemboca en parálisis

Ese golpe al desarrollo interno supuso que todos los años de bonanza del estudio no fueron capaces de fructificar en un desarrollo propio que pudiera sustentar a FX Interactive como PC Fútbol había hecho con Dinamic Multimedia en los años noventa y provocó que el estudio viera pasar de largo el éxito que alcanzó con la franquicia Imperivm a partir de 2002. El juego de estrategia en tiempo real basado en las grandes batallas de la antigua Roma fue un éxito de ventas desde la primera entrega y empujó a FX a hacerse con la franquicia y a subcontratar a Haemimont Games, grupo de desarrollo búlgaro responsable del juego original, para que diera forma a las siguientes entregas.

La saga Imperivm se dividió en dos trilogías. La primera, lanzada de manera anual de 2002 a 2004, se cimentó en la estrategia en tiempo real y fue el auténtico motor de ventas y la segunda, que contó con el sobrenombre Civitas, se centró en la gestión de ciudades y contó con cuatro lanzamientos, siendo el último de ellos un juego centrado en el componente multijugador, que no calaron tanto entre el público.

Los años de éxito de Imperivm se vivieron dentro de FX en un clima de “parálisis”, recuerda Carlos Abril. Abril, que montó un pequeño grupo de trabajo por su cuenta dentro de FX, comenzó a dar forma a FX Tanks, un juego de tanques online que para su momento, en la primera mitad del siglo XXI, suponía un acercamiento al género del MOBA, quizá el de mayor éxito en la actualidad gracias a juegos como League of Legends o DotA 2. “Era un experimento para aprender”, comenta Abril. “Nunca habíamos hecho un juego online y era un MMO [juego de rol online masivo] que estaba bien pero con el desarrollo casi acabado me dijeron: "mételo en un cajón". Pasó lo mismo con una versión para móviles del Navy Moves de Dinamic o de Abu Simbel Profanation. Había miedo a los planteamientos propios. Pablo Ruiz pensaba que no podía sacar un juego que no fuera una salvajada mundial. ¿Por qué no lanzaba Navy Moves en PC? Quería que fuera una obra maestra y yo soy contrario a esa idea. Prefiero sacar un juego, que tenga vida, ejecutar una idea”.

En 2006, Imperivm había vendido más de un millón de unidades pero el estudio no había sido capaz de poner en marcha una tras*ición que le permitiera suplir a su franquicia estrella por otra con el potencial necesario para cuando la primera entrara en declive. El último juego de la saga, Imperivm Online, data de 2009 y en ese año el desarrollo interno era un proyecto que nunca terminaba de finalizarse: Navy Moves.

Fue en ese impasse, entre el inicio del declive de Imperivm y la falta de un rumbo claro tanto para Navy Moves como para FX Tanks cuando la crisis económica azotó a todo el planeta, incluido FX Interactive, y a ella se unió un cambio en el modelo de negocio de los videojuegos en PC.

El análisis de Manuel Moreno, responsable de marketing de FX hasta mayo de 2014, deja poco lugar para las dudas. “El sector había vivido bajo el paradigma de las ventas en tienda y había sobrevivido a los diferentes ciclos de consolas y PC. Todo el negocio estaba basado en la venta en tienda. Pero internet cambió las reglas del juego y la industria nunca se había enfrentado a un cambio de esa dimensión. La llegada de internet cambió el modelo de negocio de la noche a la mañana e hizo que FX Interactive pasara de facturar 14 millones en 2005 a un millón en 2014. El golpe es más duro porque el coste de la estructura de la empresa está pensado para un volumen de facturación de 14 millones de euros”.

El PC abraza el modelo digital

El mercado del videojuego en PC fue el primero en hacer la tras*ición hacia un modelo de negocio digital, el mismo que ha herido de fin a FX Interactive. Esa tras*ición comenzó, precisamente, alrededor de los primeros años de la crisis. Durante la pasada década se extendió el rumor de que el PC era una plataforma muerta en gran medida gracias a las cifras de venta que indicaban que el volumen de negocio de los videojuegos para ordenador descendía de manera continuada.

En 2013, el modelo de negocio había cambiado por completo. Las ventas de videojuegos digitales supusieron el 92% del total de las ventas de PC

En 2007, las ventas de videojuegos en PC sólo supusieron un 14% del total de la industria —910 millones de dólares frente a los 18.850 de todas las plataformas combinadas— aunque ya en aquel momento hubo analistas que advirtieron de que esos números demostraban otra tendencia: el cambio de modelo de negocio hacia la descarga digital liderado por Steam, el principal cliente de videojuegos online del planeta y que hoy cuenta con picos de 8,9 millones de usuarios al día y que ha sobrepasado los 125 millones de usuarios según cifras publicadas por Valve.

Tres años más tarde, la cantinela de que el PC era una plataforma moribunda había cambiado. En los seis primeros meses de 2010, los juegos vendidos a través de canales digitales sumaron 11,2 millones de dólares por los 8,2 millones que se compraron en una tienda física según cifras aportadas por NPD Group. La diferencia de tres millones de unidades todavía no se notó en las arcas de los diferentes estudios ya que las ventas digitales, tradicionalmente más baratas, sumaron el 43% de los ingresos de los juegos de PC por el 57% que reunieron los títulos en tienda.

En 2013, el modelo de negocio había cambiado por completo. Las ventas de videojuegos digitales supusieron el 92% del total de las ventas de PC, una plataforma que incluso fue capaz de superar a las consolas en términos de ingresos. Algunos analistas de mercado, como la firma DFC Intelligence, auguran un volumen de negocio para 2014 de 25.000 millones de dólares, una cifra que se conocerá con exactitud cuando los estudios cierren sus cuentas el 31 de marzo, con el fin del año fiscal.

La revolución que nunca llegó

Es en este momento, en el cambio del modelo de negocio, donde todas las voces consultadas en este artículo señalan al CEO de FX, Pablo Ruiz, como el responsable de que la empresa no haya puesto en marcha los mecanismos necesarios para hacer la revolución digital que le estaba pidiendo el mercado. Aunque no hay que olvidar que otros actores del sector, como las tiendas físicas, tampoco pusieron de su parte para echar un cable al estudio.

“Navy Moves salió en formato digital pero sin la fuerza editorial que tenía FX. Le costó arrancar y no fue capaz de generar los ingresos necesarios para compensar su desarrollo”, recuerda Pablo de la Nuez. “La parte editorial ya no generaba tantos ingresos. Intentábamos vender 15.000 unidades en lugar de 30.000, como antes de la crisis, y solo vendíamos 7.000. Las tiendas se pusieron a la defensiva y no nos permitían vender sus juegos si los teníamos en una tienda digital”. Manuel Moreno recuerda que las normas del juego habían cambiado para siempre: “Ya no valía la fórmula de éxito de anunciarte en televisión o en la prensa especializada. FX se preparó para apostar por el marketing digital con la tienda digital pero Pablo Ruiz no concedió el margen de maniobra para hacer esa tras*ición”.

Esa tienda digital a la que hacen referencia de la Nuez y Moreno es la FX Store, una plataforma online nacida en 2011 con la que el estudio pretendía, y pretende, vender sus juegos de manera digital al estilo de lo que Valve hace con Steam aunque el catálogo de la primera supone un pequeñísimo porcentaje comparado con el de la segunda. FX Interactive cuenta con 40 juegos en su tienda online mientras que la oferta de Steam asciende hasta los 4.500. El estudio madrileño trató de medirse contra el dominador del mercado en lugar de adoptar el modelo de otros grandes editores (Koch Media, Ubisoft) que han continuado lanzando videojuegos, pasando por el aro de Valve, que se queda con una parte del pastel pero, a cambio, ofrece un portal con más de cien millones de usuarios donde conviven prácticamente todos los nichos de mercado.

No se asumió que Steam era una potencia de ventas muy relevante cuando se debería haber buscado un acuerdo con ellos

“Hubo negociaciones que se rompían porque los juegos tenían un lanzador de Steam incorporado. A veces se negociaba la localización o una exclusividad temporal de dos meses antes de llegar a Steam”, relata Moreno, que tiene claro que esa táctica fue un error. “No se asumió que Steam era una potencia de ventas muy relevante cuando se debería haber buscado un acuerdo con ellos. Al mismo tiempo, teníamos una presión muy fuerte de las tiendas para retrasar la salida online de nuestros productos y Steam, que tiene un catálogo ilimitado, puede hacer grandes descuentos a diario”.

Un heredero para PC Fútbol

A la desesperada, FX Interactive solo tenía un as bajo la manga. Tratar de lanzar una nueva franquicia propia basada en uno de los pilares sobre los que se cimentó el éxito de la anterior compañía de los hermanos Ruiz: FX Fútbol. “En enero de 2013 vimos que la parte editorial no remontaba y que necesitábamos un producto potente interno. Habíamos tenido dos éxitos, PC Fútbol [lanzado bajo Dinamic Multimedia] e Imperivm, así que decidimos apostar por el fútbol para que nos diera la potencia suficiente en España para mirar de tú a tú a las tiendas”, explica de la Nuez.

El proceso de creación se convirtió en un cúmulo de problemas —“fue un desarrollo nervioso: había que tener éxito, tenerlo listo a tiempo para diciembre de 2013 y casi sin recursos”, recuerda de la Nuez— que sufrió una cornada casi mortal de necesidad desde su propia concepción: la ausencia de licencias de jugadores y equipos. Así, Cristiano Ronaldo pasó a ser Ribeiro y a Messi se le conoció por Mestre, una táctica que la comunidad de jugadores nunca ha aceptado de buen agrado. Para colmo, el título que llegó a las estanterías solo contaba con la primera y la segunda división española. Si lo comparamos con su rival más inmediato dentro del género, Football Manager, y las 51 ligas que pone a disposición del usuario, la diferencia es insalvable.

Una primera versión de FX Fútbol salió a la venta en mayo de 2013 para medir la acogida de los jugadores. Sus ventas fueron aceptables dentro del contexto local, entre 15.000 y 20.000 unidades, pero el juego no logró cuajar entre el gran público. Pablo de la Nuez, que se encargó de producir el título, tiene claros los motivos: “La memoria hizo estragos. El PC Fútbol que tenemos en mente es radical al que jugamos en su día. La gente esperaba un PC Fútbol 8, o un PC Fútbol 2002, y lo que lanzamos era FX Fútbol 1, un juego que arrancaba con humildad y en el que fue imposible reproducir la esencia de un PC Fútbol sin las licencias”.

Carlos Abril, que fue productor de la saga PC Fútbol desde su primera entrega hasta la 7, ahonda en ese problema: “El fútbol ahora es diferente. Hay muchos derechos de imagen, la FIFA y la UEFA son muy estrictas. Antes había más mano abierta. Que no haya equipos originales hace perder compradores. Mi hijo de 12 años no es jugador de videojuegos pero le interesan los jugadores reales”.

Acorralados

En pleno 2014, FX Interactive entró en un callejón sin salida. “Se basa en un modelo de negocio —juegos en caja, baratos, localizados— que ya no existe”, argumenta Carlos Abril. La gota que colmaba el vaso, a pesar de que habían pasado ocho años desde que se decidiera que Navy Moves era un juego que debía ser online y obviar el mercado físico, fue la salida de FX Fútbol en formato físico. Pasaron semanas hasta que abrazó el modelo digital. “El timing de Pablo Ruiz es distinto al mío”, ilustra Pablo de la Nuez. “Su idea era lanzarlo en España, que tuviera éxito; lanzarlo en el extranjero, que tuviera éxito; y ahí dar el salto al modelo digital. Quería ir paso a paso y yo soy nervioso y lo quiero todo ya”.

Pablo Ruiz ha declinado participar en este reportaje aunque unas declaraciones suyas en diciembre de 2012 refuerzan la tesis de Pablo de la Nuez: “El principal problema que tienen los estudios españoles es que tienen un mercado interno muy pequeño. La mayoría de las compañías potentes tienen un mercado interno grande: americanos, japoneses. Han quedado como excepción los franceses. Tú tienes tu castillo. Si tienes fuerza, puedes dar el salto con seguridad. Si no tienes fuerza te puedes caer a la primera. De hecho, los franceses, como Ubisoft, están de capa caída porque su mercado interno esta fallando”.

Miembros ya fuera del estudio, como Manuel Moreno, lamentan que el estudio haya llegado a una situación cuasi terminal aunque la situación se viera venir

Las cifras de Ubisoft cuentan una realidad bien distinta. La multinacional francesa, responsable de la saga Assassin’s Creed, facturó 484 millones de euros en el primer semestre de 2014, una mejora del 65,1% respecto al mismo periodo del año anterior.

“Pablo Ruiz ha perdido el contacto con la realidad”. La frase la han pronunciado dos antiguos empleados de FX Interactive, por separado, que prefieren no revelar su nombre y miembros ya fuera del estudio, como Manuel Moreno, lamentan que el estudio haya llegado a una situación cuasi terminal aunque la situación se viera venir: “FX es un coche sin frenos que va por una carretera recta cuesta abajo. La persona que va al volante es Pablo Ruiz y sabe que a quinientos metros hay un desvío, que tenemos que tomarlo y, pese a saber que tiene que girar, no sabe cómo hacerlo”.

El estudio ha pasado de contar con poco más de una treintena de empleados en sus mejores años a menos de diez en la actualidad, prácticamente la misma cifra con la que FX echó a andar en 1999 con una diferencia: sus cuentas hacen aguas. La disminución en la facturación, las pérdidas constantes y recurrentes en los últimos ejercicios y el incremento de su endeudamiento no parecen un buen síntoma para tener la confianza de las entidades financieras.

El estudio ha pasado de lanzar once juegos en tienda en el año fiscal 2013 a distribuir seis en lo que llevamos del año fiscal 2014 (que se cierra el 31 de marzo) mientras que los lanzamientos para la FX Store han pasado de los 17 a los 14.

¿Qué ha pasado en estos años para que el heredero de Dinamic y de Dinamic Multimedia sólo haya lanzado dos juegos propios? Pablo de la Nuez deja claro que desarrollar juegos en el siglo XX “no requería tanta inversión” como en el XXI. Pero no hay que olvidar que el estudio comenzó de cero sin un equipo de desarrollo, un equipo que creció poco a poco a medida que las ventas centradas en la edición funcionaban en tienda.
La plantilla de FX Interactive. En la imagen sale Pablo Ruiz (4º por la izquierda en la segunda fila), Victor Ruiz (encima de Pablo), Manuel Moreno (a la izquierda de Pablo) y Pablo de la Nuez (debajo de Manuel)La plantilla de FX Interactive. En la imagen sale Pablo Ruiz (4º por la izquierda en la segunda fila), Victor Ruiz (encima de Pablo), Manuel Moreno (a la izquierda de Pablo) y Pablo de la Nuez (debajo de Manuel)

Ese mismo equipo fue el que tuvo que ayudar en la producción de ciertos lanzamientos comprados a otros estudios (Real War, Dragon’s Lair, Tzar) y el que tuvo que comenzar de nuevo con Navy Moves cuando se decidió el cambio de filosofía. Y un pequeño grupo del estudio, comandado por Carlos Abril, desarrolló un título, FX Tanks, que nunca vio la luz del día lo que dividió las fuerzas de FX sin que se tradujeran en un lanzamiento. La apuesta decidida por un producto, a priori, pensado para recuperar tracción económica, FX Fútbol, ha llegado demasiado tarde.

Acuciado por las deudas, sin fuerza editorial para sacar adelante productos de terceros y con un producto propio, FX Fútbol, cuyas ventas no permiten salir a flote al estudio, los días de FX Interactive parecen contados. Más todavía si tenemos en cuenta que a los bajos ingresos del estudio en la actualidad se une la pérdida de diferentes subvenciones en los últimos meses. “La única alternativa es que se reinvente como startup para reducir su volumen de gastos y crecer desde ahí”, argumenta Manuel Moreno. “Quizá Pablo Ruiz tenga una oportunidad de reconstruirse. Es bueno montando empresas y haciéndolas crecer”, apostilla de la Nuez.

Moreno, como de la Nuez, lamenta que un estudio que ha sido santo y seña del videojuego español vaya a desaparecer de esta manera. Todas las fuentes consultadas coinciden en un aspecto, la tristeza que les produce que un estudio que ha sido un estandarte del videojuego español se encuentre en situación terminal.
 
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Yo tengo muchos juegos de FX, y es un estudio que siempre me ha encantado por sus cuidadísimas ediciones de videojuegos.

El problema, creo yo, es que su modelo de negocio basado en precisamente eso, muy buenas ediciones en CD de buenos juegos, está pasando a mejor vida, por no decir que lo ha hecho ya.

Ahora mismo la industria apuesta cada vez más por lanzamientos digitales de los juegos y luego montañitas de DLCs (Downloadable Content, es decir Contenidos Descargables) con los que seguir sangrándonos a los jugadores. Y aquí, desgraciadamente, FX no ha sabido o no ha podido competir.
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La simple irrupción de los smartphones y las tablets, jundo al concepto de "APP" descargable, así como las fuentes de ingreso alrededor de esas modalidades (publicidad, compra de contenidos dentro de la APP, etc) exigía una rápida evolución y adaptación al mercado.

Si el concepto de esta empresa era el tradicional de PC, y carga de juego mediante CD, DVD, etc... y la generalización de las tablets-smartphones-iPads tienen 3 o 4 años (el iPhone primitivo cumplió 10 años), pues la verdad es que si la adaptación no es rápida, no hay empresa que sobreviva... :ouch:


Pero comparto la idea de que en España no se sabe respetar a los que fracasan en un negocio.

Como socio y "partícipe fracasado" de algún "emprendimiento" en España, lo que sí recomendaría (y no solo a esta empresa) es que cuando algo es ya inviable, lo mejor es tomar la decisión y cerrar (que es durísmo), o acabas con la empresa, o la empresa acaba contigo y/o te consume incluso en lo económico.

Desde la ignorancia, probablemente esa empresa deba de plantearse el cierre (parece insostenible), y con el material que tienen renacer bajo el modelo que he planteado, pero bueno... si ya han demostrado un saber hacer en su origen, ellos sabrán lo que hacer.




Del blog: Jaimestevez.com

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Jose Ignacio completó su golpe de estado, colocó a su hija como Directora Generala y llevo la empresa a la quiebra en 24 meses.

Ese hombre que te dejó la pella de la que hablas no tuvo un final feliz y eso nos debe ayudar a todos. Si haces el mal, finalmente el mal te atrapa. Empezó a tomar decisiones irracionales que llevaron la empresa al desastre pero también empezó a tomar otras muchas decisiones barbaras con su Patrimonio que había crecido por la venta de Hobby Press al Grupo alemán, Axel Springer y al final de esos dos o 3 años ó quizás 4, un día debió pensar que había sido malo y que había hecho mucho daño a mucha gente inocente y buena y se suicidó.
Tal y como os cuento: se suicidó.
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¡Jo, qué historia! Una vez más la falta de profesionalidad y querer colocar a un familiar.

Si la energía de esa empresa se ha ido en esos temas, no me extraña que en el aspecto tecnológico y modelo de negocio no hayan sabido adaptarse.
 
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