¿Confluyen la física cuántica, la Inteligencia Artificial, y las tradiciones orientales en la idea de que vivimos en un videojuego?

Chitauri ⠠⠵

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Dejo la traducción de un artículo leído en la web hackernoon atribuído al científico del MIT Rizwan Virk, el artículo original es este:

The Simulation Hypothesis — Why Quantum Physics, AI, and Eastern Mystics Agree We Are In A Video…


El informático y diseñador del MIT y Silicon Valley Rizwan Virk nos da 10 razones para la "la Hipótesis de la simulación": en las que afirma que nuestra realidad es un mundo 3D simulado y pixelado en el que todos tenemos xp, niveles y misiones manejadas por un gigantesco sistema de Inteligencia Artificial.

Recientemente, la idea de que podemos estar viviendo en un videojuego, o como a veces se llama, la Hipótesis de simulación, ha recibido mucha atención debido a que figuras prominentes como Elon Musk han discutido abiertamente la idea. A medida que la tecnología de Realidad Virtual se ha vuelto más sofisticada, estamos comenzando a contemplar mundos virtuales como el del omnipresente Oasis en Ready Player One, película que pronto se estrenará y será dirigida por Steven Spielberg.

Algunos, como el escritor de ciencia ficción Philip K. Dick, creían firmemente que estamos viviendo en una especie de simulación. Otros, como el futurista Ray Kurzweil, han popularizado la idea de descargar nuestra conciencia en un dispositivo basado en silicio, lo que significaría que sólo somos información digital después de todo. Y otros, como el conferenciante de Oxford Nick Bostrom, van más allá y piensan que de hecho podemos ser ya una conciencia artificialmente simulada dentro de tal simulación.


¿Ciencia ficción o misticismo?

Mi primera exposición a la Hipótesis de Simulación fue viendo peliculas y leyendo libros de ciencia ficción.

La primera vez fue durante un episodio de Star Trek: The Next Generation, en el que un personaje de holodeck se dio cuenta de que estaba en una simulación y que algunas de las personas de la simulación existían "ahí fuera" (en este caso, ¡allí estaba el resto del Enterprise) y también quería ir allí! ¿Era posible que estuviéramos en un espacio "holográfico" y que hubiera otro mundo "allá afuera", me preguntaba?


Un personaje de Star Trek en la Holocubierta se da cuenta de que está en una simulación


Aunque fue sólo un pensamiento pasajero en ese momento, no fue hasta que la película The Matrix estrenada en 1999 que la idea creció en la conciencia popular de que la "realidad" que conocemos puede ser de hecho una realidad "generada", y no "la realidad". Se me ocurrió entonces que esta simulación podría existir.


The Matrix plantó la idea en la conciencia popular de que estamos en una realidad simulada


Como informático y diseñador de videojuegos, tengo que admitir que esta idea no es tan descabellada. Una civilización que implementase una simulación avanzada como la nuestra podría tener muchos miles (incluso millones) de años por delante, y no es tan difícil imaginar juegos más sofisticados como los que somos capaces de construir hoy en día.

Cuando empecé a estudiar Física Cuántica y sus sorprendentes revelaciones sobre la naturaleza de la realidad "objetiva" vs."subjetiva", empecé a preguntarme de nuevo sobre la idea de un videojuego multijugador gigante. Por otra parte, mientras ahondaba más en las tradiciones orientales, particularmente la filosofía yóguica y budista, descubrí que sus ideas sobre la naturaleza del mundo eran en realidad bastante similares a la idea de que estamos viviendo en una simulación.

¿Por qué podría esto ser un videojuego después de todo?
Profundicemos en las principales razones por las que podemos estar viviendo en una simulación después de todo:

1. Píxeles, resolución, realidad virtual y aumentada

Uno de los principales argumentos que propone Musk es que una civilización más avanzada tendrá juegos de muy alta resolución, tan altos que no podríamos distinguir entre el mundo "real" y el "simulado".

Hoy en día ya estamos viendo con la Realidad Virtual que la "inmersión total" es posible. Cualquiera que haya jugado un juego de VR convincente se dará cuenta de que es posible olvidarse del mundo real y "creer" que el mundo que estás viendo es real.

Como ejemplo, el año pasado estuve jugando un prototipo de un juego de Ping Pong de realidad virtual (construido por Free Range Games), y aunque no fue una resolución realista, me perdí y pensé que estaba jugando al ping pong de verdad. Tanto es así que puse la paleta en la "mesa" de ping pong y me apoyé sobre la mesa. Por supuesto que era una mesa VR por lo que no existía realmente - en un caso terminé tirando la paleta (en realidad el controlador Vive) al suelo. Mientras me inclinaba, terminé casi cayendo antes de darme cuenta de que no había mesa. ¿Existía la mesa fuera de mi mente? En otras palabras, para citar de The Matrix, no hay cuchara.



En Ready Player One, un mundo de realidad virtual realista e inmersivo, Oasis, se convierte en el último escape.

Imaginando qué tipo de resolución de píxeles podríamos tener en cien años, ¡y mucho menos en mil años! Podría ser bastante convincente. Además, a medida que la tecnología AR evoluciona hacia la proyección en los ojos, podríamos estar viendo cosas a nuestro alrededor que no están realmente ahí en una resolución de la que no se puede distinguir. El mundo "allá afuera" podría ser sólo una proyección en nuestras mentes.

2º Píxeles, Quanta, y la Paradoja de Zenón.

Recuerdo madrugadas en el MIT durante mis años de estudiante donde tuve debates filosóficos con mis compañeros de clase sobre la naturaleza de la realidad. Era la primera vez que oía hablar de la paradoja de Zenón. La idea era que si el espacio era continuo, como lo son los números (siempre se puede encontrar un número infinito de números entre dos números cualesquiera), ¿cómo es posible tocar un objeto como la pared? Siempre tendrías que recorrer la mitad de la distancia para llegar.

Zenón relató la paradoja usando el ejemplo de Aquiles y una tortuga. Si la tortuga estaba delante de Aquiles, ¿cómo podría atraparla si siempre tenía que hacer "la mitad de la distancia"?



Cuando me enteré por primera vez de esta paradoja, mi reacción inicial fue que el espacio debe cuantificarse, debe haber una distancia mínima que atravesemos. Más tarde, descubrí que no estaba solo en esta idea; si esta cantidad "mínima" es la constante de Planck o alguna otra cantidad no es tan importante como la idea de que el universo físico, como lo conocemos, puede consistir en píxeles. ¡Como un videojuego! ¿Cuántos píxeles hay en el mundo real?


3. Un mundo abierto y la ilusión de infinitas posibilidades.

Los primeros videojuegos fueron linealmente muy estructurados, como los invasores espaciales o Pac-Man. Había un conjunto limitado de "movimientos" que eran permitidos usando algún control de "input", y había un objetivo específico como parte de cada nivel, y progresabas linealmente a través de los niveles



A medida que los videojuegos evolucionaron y los modelos 3D de el "mundo" se volvieron comunes, los videojuegos dieron un salto evolutivo. Parecía desde la perspectiva del jugador que podías moverte y hacer cualquier cosa. Los ejemplos de videojuegos de mundo abierto van desde GTA (Grand Theft Auto) y WOW (World of Warcraft), o los Sims, que simularon la vida y finalmente mundos virtuales como Second Life. Por supuesto, la idea de que el mundo es infinito y que podemos hacer "cualquier cosa" dentro del mundo es una ilusión cuidadosamente hecha a mano.

Los diseñadores de juegos saben que eso no es verdad. Usando el modelado 3D podemos tener un mundo que se genera y se ve infinito, pero es realmente un conjunto de mapas y reglas. En cualquier juego, no importa lo "abierto" que parezca, hay tareas subyacentes, o misiones, o logros, que son mapeados por los diseñadores del juego. ¿Es posible que tengamos una ilusión similar de "apertura" en la vida?



4. El colapso de la onda de probabilidad, los propios futuros y los universos paralelos

En la física cuántica, una de las ideas más intrigantes es la matriz de probabilidad, que es una interpretación de cómo las partículas subatómicas pueden exhibir propiedades tanto de una onda como de una partícula sólida al mismo tiempo. A nivel de un electrón o de un fotón, la onda se interpreta como un conjunto de probabilidades de dónde puede estar la partícula en un momento dado. Cuando observamos una posibilidad particular, entonces se dice que la onda de probabilidad "colapsa" y vemos una sola partícula en un lugar particular.


Onda de probabilidad de la ubicación de una partícula

Algunos intérpretes han llevado esto al nivel macro para decir que hay un conjunto de probabilidades en las que existimos tanto en el presente como en el futuro.

¿Cuáles de los caminos posibles seguimos? No hay una buena explicación; cómo la ola de probabilidad colapsa es uno de los mayores misterios de la Física Cuántica. La mejor respuesta que los físicos han encontrado es que la conciencia de alguna manera determina el colapso.

El físico Fred Alan Wolf, por ejemplo, dice que la información de estos futuros posibles nos llega en el presente y que enviamos una "ola de oferta" hacia el futuro, que está interactuando con las "olas de oferta" que vienen del futuro al presente. A qué posible futuro nos dirigimos depende de las decisiones que tomemos y de cómo estas dos olas se superpongan (o se anulen unas a otras).

Estos son resultados sorprendentes. Los yoes probables futuros están enviando información al presente, y estamos eligiendo conscientemente el camino a seguir.


Múltiples futuros probables nos están enviando información retrospectiva que usamos para tomar decisiones.


Otro aspecto relacionado de la Física Cuántica que suena como ciencia ficción es la teoría de los Universos Paralelos, donde ramificamos en diferentes "universos" cuando tomamos decisiones. Si eso es cierto, entonces hay una gráfica dirigida de universos múltiples que se ramifican cada vez que tomamos una decisión, resultando en diferentes líneas de tiempo (de hecho, la teoría de los universos paralelos fue presentada para resolver la paradoja del abuelo del viaje en el tiempo).

Esto me recordó al primer videojuego que hice en el MIT. La manera en que la computadora escogió el siguiente movimiento fue proyectar los futuros posibles, y luego usar un algoritmo para "clasificar" esos futuros, y luego traer esos valores de vuelta al presente y entonces la Inteligencia artificial escogería la ruta a seguir.

¿Existían realmente los futuros posibles que estábamos calculando en nuestro juego? ¿O eran sólo probabilidades? Me di cuenta de que esto no es muy diferente de lo que está sucediendo en el nivel cuántico, excepto que en juegos existentes como ajedrez o damas, utilizamos una función simple (basada en las reglas del juego) para decidir cuál de los caminos es el más óptimo. Utilizamos el algoritmo "minimax" en el diseño del juego, tratando de maximizar nuestra puntuación y minimizar la puntuación de nuestros oponentes en cada "turno del futuro".


Algoritmo de minimax: un simple IA para evaluar los resultados futuros y elegir el mejor camino.


En la Gran Simulación de la vida, suponga que hay otra "función" que está clasificando estos futuros posibles, y nosotros en algún nivel subconsciente estamos eligiendo cuál de esos futuros y ramas posibles queremos tomar del presente en adelante, ¡como en un videojuego!.


5. Observables y renderizado condicional.

Cuando tenemos un videojuego 3D, hacemos un mapa del mundo usando modelos 3D. En algunos juegos, permitimos que el contenido generado por el usuario permanezca en el mundo incluso después de cerrar la sesión para que otros jugadores puedan verlo.

En los videojuegos, este "modelo" del "mundo" existe fuera de la percepción del personaje. En un truco destinado a la optimización, no "renderizamos" el mundo entero en el ordenador de cada jugador. Nosotros sólo renderizamos la parte del mundo en la que el jugador está, y entonces normalmente sólo para un cierto punto de vista en un momento determinado. Sería poco práctico hacer que el mundo entero se convirtiera en realidad!

Además, en los videojuegos 3d, existen técnicas para optimizar el renderizado en base a lo que el jugador está viendo. Estas técnicas fueron pioneras en los tiradores de primera persona como Doom y ahora se utilizan mucho en los auriculares VR.





Una pregunta filosófica que surge tanto en la Física Cuántica como en los Videojuegos es que si nadie está en una parte particular del mundo 3D - es decir, nadie la está observando, o no hay ningún jugador - ¿existe la posibilidad particular?

Al igual que el gato misterioso de Schroedinger, que no está muerto ni vivo hasta que alguien lo observa, el mundo de los videojuegos se basa en un jugador que está conectado para renderizar el mundo. Si nadie entra en una habitación o en un mundo en particular, ¿en qué estado se encuentra? Por ejemplo, ¿qué sucede si no hay jugadores conectados en ninguno de los servidores de un MMORPG como World of Warcraft? Los servidores se están ejecutando, pero por lo general no ocurre nada hasta que un jugador inicia sesión para observar lo que está pasando, no muy distinto de la física cuántica.


Tradiciones espirituales y místicas

Las siguientes razones reflejan interesantes paralelismos entre algunas de las tradiciones espirituales y religiosas, particularmente las tradiciones orientales y la Hipótesis de Simulación. Si no te gusta eso, salta a las razones #9 y #10.

6. El mundo es una ilusión.

En muchas tradiciones místicas, particularmente en el budismo y el hinduismo, se nos dice que el mundo que nos rodea es en realidad una ilusión. Maya, la palabra sánscrita para ilusión, se usa para describir el mundo que vemos, y Brahman, es el mundo real.

En el budismo, la idea es que para "despertar" hay que reconocer que el mundo que nos rodea es una ilusión. De hecho, el término "Buda" significa literalmente "despierto".

En términos modernos, podrían estar describiendo un tipo de videojuego en el que todos estamos atrapados, no muy distinto al HoloDeck de Star Trek. Estamos atrapados dentro del mundo ilusorio, mientras que hay un mundo real más allá del cual normalmente no podemos percibir a menos que "despertemos".

De hecho, hay una rama del Yoga Budista llamada Dream Yoga, que se utiliza para ayudarnos a "despertar". En Dream Yoga, una forma de sueño lúcido, a los participantes se les enseña a darse cuenta de que los sueños por los que pasamos en la noche son experiencias "simuladas". Aprendiendo a reconocer que estamos en una simulación, podemos "despertarnos". La idea es que si podemos hacer esto en los mundos "falsos" de los sueños, para que podamos hacerlo en el "mundo falso" de la vida real -¡que también es una realidad simulada!




7. Múltiples Vidas, Puntos, Niveles y Experiencia

De acuerdo a muchas tradiciones orientales, en realidad estamos pasando por múltiples vidas, ganando experiencia en cada vida y ascendiendo a diferentes niveles de "evolución".

En los primeros videojuegos como Pac Man o Space Invaders, cada jugador también tenía un número de vidas - el jugador acumulaba puntos hasta que el personaje era asesinado. El jugador podía "continuar" desde el lugar donde murió, o podía "volver a empezar" hasta que el temido "GAME OVER" parpadeara en la pantalla.

En MMORPGs, el jugador suele tener un personaje que almacena un determinado conjunto de experiencias entre las sesiones de juego (el estado del personaje) Si empezamos de nuevo, el jugador por supuesto recuerda las habilidades que ha adquirido en sus vidas anteriores, pero el personaje empieza de nuevo con cero valores en su estado.

Esto es análogo a cómo en algunas tradiciones budistas, cuando nacemos, aunque retenemos las tendencias de vidas anteriores, cruzamos el "río del olvido" cuando "empezamos de nuevo". En estas tradiciones todavía hay un lugar en el que guardamos todas nuestras experiencias y puntos. ¿Donde? No está explícitamente declarado, pero seguro que suena como si se hubieran subido a algún tipo de "servidor en nube".


En algunas tradiciones, pasamos por múltiples vidas en la rueda de la reencarnación. A mí me parece un videojuego

Veamos las tradiciones religiosas occidentales. Cuando yo estaba creciendo en la tradición islámica, me dijeron que había "scorecard" que se guardaba para nosotros en esta vida - cada buena acción sw registraba ("swab" )también cada mala acción ("haram") y dependiendo de la puntuación al final de tu vida (y en el Día del Juicio Final, el día de Kyamath) que irías a Junnath (Cielo) o Jahanam (El infierno) En las tradiciones cristianas, hay también la idea de los dos ángeles en cada hombro y la idea de ir al Cielo o al Infierno (con el Purgatorio tirado en buena medida). Una vez más, tenemos la misma idea: de un jugador juego-estado que se carga en algún lugar "fuera" del mundo renderizado.

Los siguientes tres puntos los dejo en el primer mensaje, ya que debido a la longitud no me caben en un único post.....
 
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