Si mueres en el metaverso, mueres en la vida real.

MrShadwx

Himbersor
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Hoy es 6 de noviembre de 2022, el día del Incidente SAO. Miles de jugadores de VRMMORPG fueron atrapados por un científico loco dentro de un juego de fin del que sólo se podía escapar si se completaba. Si sus puntos de golpe caían a cero, su cerebro sería bombardeado por microondas extraordinariamente potentes, que supuestamente matarían al usuario. Lo mismo ocurriría si alguien en el mundo real manipulara su NerveGear, la pantalla de realidad virtual montada en la cabeza que tras*portaba sus mentes y almas a Aincrad, el escenario principal de Sword Art Online.

Este tipo de escenario ha sido un elemento básico de la ciencia-ficción durante décadas, pero Sword Art Online se hizo popular en el momento justo para tener un impacto masivo en el mundo real. La ya popular novela web fue adaptada en una serie de anime que se emitió justo cuando el Oculus Rift pasó de ser una curiosidad de los foros de Internet para los turbonerds a convertirse en la sirena de la industria de los juegos, avalada por gigantes como John Carmack, Gabe Newell y Cliff Bleszinski. El cuarto episodio de SAO, "The Black Swordsman" (黒の剣士) se emitió en Japón justo cuando se lanzó el Kickstarter para el Oculus Rift DK1.

La popularidad de SAO provocó un entusiasmo masivo de los otakus por Oculus, especialmente en Japón, que rápidamente se convirtió en nuestro segundo mercado más importante. A su vez, la existencia del Rift hizo que el propio SAO pareciera mucho más verosímil y fundamentado: una historia que se había escrito en un mundo en el que la RV era una tecnología muerta, ahora salía directamente de los titulares de los videojuegos. Esta sinergia tuvo un impacto significativo en las ventas y la adopción de nuestro kit de desarrollo: literalmente, miles de personas se pusieron en contacto conmigo para preguntarme "¿Has visto Sword Art Online? ¿Cuándo harás realidad el NerveGear?". El SDK de Oculus fue lo más parecido al World Seed de SAO, una herramienta de software que permitía a cualquiera crear mundos de RV increíbles.

Hay decenas de historias que podría contar, muchas de ellas merecen un post propio. Cómo acabamos con un mural de Kirito en la pared de la primera oficina de Oculus, cómo se trasladó finalmente a la sede de Facebook, por qué se retiró poco después de que me despidieran. Enseñar personalmente Oculus DK2 a Reki Kawahara en la Anime Expo, que mi mujer lo conociera mientras hacía un cosplay de Sinon en la siguiente Anime Expo, entrar en minucias del canon de SAO en el estreno de SAO: Ordinal Scale en Hollywood, que el público gritara cuando Yuuki volviera de entre los muertos para realizar un combo de ataque de Rosario de la progenitora de dos usuarios con Asuna contra el jefe del piso 100 de Aincrad. Discutir con la gente que sólo vio el anime sobre los supuestos agujeros de la trama y la tecnología, explicando que el anime sólo estaba destinado a actuar como una pieza de acompañamiento para los fans de la serie de novelas que tan frecuentemente predice el futuro de la RA, la RV, la IA, y más. El hermoso regalo de bodas de Kawahara-san que demuestra que es un combo de escritor/artista de doble categoría.

Pero no es eso lo que quieres. Quieres el NerveGear, el increíble dispositivo que recrea a la perfección la realidad mediante una interfaz neural directa que también es capaz de apiolar al usuario. La idea de vincular tu vida real a tu avatar virtual siempre me ha fascinado: elevas instantáneamente las apuestas al máximo nivel y obligas a la gente a replantearse fundamentalmente cómo interactúan con el mundo virtual y los jugadores que hay en él. Los gráficos exagerados pueden hacer que un juego parezca más real, pero sólo la amenaza de graves consecuencias puede hacer que un juego se sienta real para ti y para todas las demás personas que participan en él. Se trata de un área de la mecánica de los videojuegos que nunca se ha explorado, a pesar de la larga historia de los deportes del mundo real que giran en torno a apuestas similares.

La buena noticia es que estamos a medio camino de hacer un verdadero NerveGear La mala noticia es que, hasta ahora, sólo he descubierto la mitad que te mata. La mitad perfecta de la ecuación está todavía a muchos años vista.

En SAO, el NerveGear contenía un emisor de microondas que podía sobrecargarse hasta niveles letales, algo que el creador de SAO y del propio NerveGear (Akihiko Kayaba) fue capaz de ocultar a sus empleados, reguladores y socios de fabricación por contrato. Soy un tipo bastante inteligente, pero no se me ocurrió ninguna forma de hacer que algo así funcionara, no sin sujetar los auriculares a piezas gigantescas de equipo. En lugar de esto, utilicé tres de los módulos de carga explosiva que suelo utilizar para otro proyecto, atándolos a un fotosensor de banda estrecha que puede detectar cuando la pantalla parpadea en rojo a una frecuencia específica, lo que facilita mucho la integración del game-over por parte del desarrollador. Cuando se muestra una pantalla de game-over adecuada, las cargas se disparan, destruyendo instantáneamente el cerebro del usuario.

Este no es un sistema perfecto, por supuesto. Tengo previsto un mecanismo antimanipulación que, al igual que el NerveGear, hará imposible quitar o destruir el auricular. Aun así, hay una gran variedad de fallos que podrían ocurrir y apiolar al usuario en el momento equivocado. Por eso no me he atrevido a usarlo yo mismo, y también estoy convencido de que, como en SAO, el desencadenamiento final debería estar vinculado a un agente de alta inteligencia que pueda determinar fácilmente si las condiciones para la terminación son realmente correctas.

En este punto, es sólo una pieza de arte de oficina, un recordatorio que invita a la reflexión sobre las vías inexploradas en el diseño de juegos. También es, hasta donde yo sé, el primer ejemplo no ficticio de un dispositivo de RV que puede realmente apiolar al usuario. No será el último.

Nos vemos en el metaverso.

-Palmer

 
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