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*Me espero a la película al final del editorial.
¿Se puede aprender historia con los videojuegos históricos?
10 Diciembre 2016Actualizado 13 Diciembre 2016, 22:16
ALBERTO VENEGAS
La Historia de los videojuegos es violenta. La gran mayoría de los videojuegos que han emplazado su acción en el pasado han elegido momentos de tensión, caos y sangre, pero ¿fue la Historia tan violenta o es un producto del videojuego? ¿Podemos aprender Historia jugando a videojuegos? La respuesta a estas preguntas es complicada.
En este reportaje intentaremos dar nuestra respuesta y para ello nos valdremos de ejemplos concretos donde iremos examinando cómo han representado los videojuegos los episodios más violentos de la historia de la humanidad.
La violencia atrae al ser humano. La humanidad ha vivido durante más tiempo en paz que en guerra pero las representaciones y manifestaciones culturales del ser humano nos cuentan una versión alternativa. Todas las series, películas, novelas y videojuegos que aparcan su tiempo en el pasado se recrean en enseñarnos guerras, disparos, explosiones, asesinatos, muertes y destrucciones.
Muy pocas obras culturales se recrean en los momentos de paz y prosperidad de la humanidad. Las guerras nos atraen. Los videojuegos, como parte del bagaje cultural de la humanidad, no se han escapado de esta espiral y nos presentan, en sus títulos ambientados en el pasado, los peores momentos bélicos del ser humano como la Segunda Guerra Mundial.
Breve historia de los videojuegos bélicos
'Bomb Alley' (1983), uno de los primeros videojuegos ambientados en la guerra
Dentro de los videojuegos existe un género concreto, “wargame”, literalmente juego de guerra, que fue el primero en representar episodios bélicos históricos en la pantalla de un ordenador. Compañías como Strategic Simulations Inc (SSI), fundada en 1979, fueron las responsables de títulos como 'Computer Bismarck' (1980), 'Computer Conflict' (1980) ambientado en la Rusia soviética o 'Bomb Alley' (1981), ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Todos estos títulos comenzaron a sellar las principales características de los juegos de estrategia ambientados en el pasado, como por ejemplo la preferencia por los momentos bélicos.
Unos años antes, Steve Colley, Greg Thompson y otros comenzaron a desarrollar 'Maze War' (1974), el abuelo de todos los juegos de disparos en primera persona y no tardaría mucho hasta que aparecieron otros como 'Spasim' (1974), desarrollado por el ejército de los Estados Unidos como simulador de guerra en el manejo de tanques y aviones, o Battlezone (1980), ya de uso comercial y que presentaban todos los rasgos de los juegos de disparos históricos en primera persona.
A finales de esta década y comienzos de la siguiente se lanzaron al mercado dos videojuegos que si moldearon todos los demás juegos de acción en primera persona posteriores. 'Ultima Underworld: The Stygian Abyss' (1992) y 'Wolfenstein 3D' (1992) marcaron dos estándares para los juegos de acción en primera persona como 'Sim City' (1989), 'Civilization' (1991) y 'Dune II' (1992) hicieron lo propio para los juegos de estrategia. A partir de esta fecha se contaron por decenas los juegos de acción en primera persona que se lanzaron, con títulos como 'Doom' (1993), 'Duke Nukem 3D' (1996), 'Quake' (1996) o 'Half-Life' (1998) como abanderados de un estilo que estaba abonado a la gloria.
'Wolfstein 3D' (1992) fue uno de los pioneros de los juegos de acción en primera persona
Gracias a la popularidad de este género personas ajenas a los videojuegos comenzaron a interesarse por ellos y a ver en estos una plataforma válida para lanzar sus mensajes y capitales. Uno de ellos fue Steven Spielberg, quien en 1995 formó DreamWorks Interactive L.L.C (1995-2000), compañía que más tarde se renombró en EA Los Ángeles (2000-2010), Danger Close Games (2010-2013) y que actualmente se llama DICE Los Ángeles (2013-). Spielberg, bajo esta compañía, lanzó al mercado una obra capital para entender los videojuegos bélicos en primera persona, 'Medal of Honor' (1999).
'Medal of Honor' inició una carrera hacía el éxito en la que más tarde le acompañó 'Call of Duty' (2003) de Infinity Ward, 'Battlefield 1942' (2002) de Digital Illusions CE y Electronic Arts y otros como 'Brothers in Arms: Road to Hill 30' (2005), de Gearbox Software o 'Red Orchestra: Ostfront 41-45' (2006) de Tripwire Interactive. Todos ellos ambientados en la Segunda Guerra Mundial, todos ellos presentando un relato muy semejante, todos ellos presentando los mismos aciertos y errores y todos ellos evolucionando hacia la guerra contemporánea.
Sin embargo, gracias a ellos la Segunda Guerra Mundial se situó al frente de los escenarios jugables de los juegos de disparos en primera persona y escenario de otros juegos de géneros diferentes como 'Hearts of Iron' (2002) de Paradox Interactive o 'Company of Heroes' (2006) de Relic Entertainment dentro de la estrategia.
'Battlefield 1942' (2002)
De hecho, el éxito de los juegos de estrategia nacidos en los años noventa como el ya citado 'Dune II', 'Sim City' o 'Civilization' trajo otra oleada de grandes éxitos como 'Warcraft: Orcs & Humans' (1994) de Blizzard, 'Caesar' (1993) de Impressions Games o 'Age of Empires' (1997) de Ensemble Studios que abrieron el camino para el gran éxito comercial de la estrategia histórica, y bélica, la saga 'Total War' de The Creative Assembly, que dio sus primeros pasos con 'Shogun: Total War' (2002).
De todos estos juegos nacieron secuelas, versiones alternativas, copias y homenajes que han llegado a nuestros días pero, son estos juegos los que marcaron a fuego la evolución de la historia y los conflictos bélicos en los videojuegos. Por esta razón será en estos en los que posemos nuestra mirada de manera más atenta, siempre teniendo en cuenta los presentes lanzamientos que jalonaran nuestro discurso y haciendo hincapié en las novedades que presentan con respecto a sus predecesores.
Sabemos que los juegos bélicos de estrategia son un nicho que han llenado compañías como AGEOD, la ya mencionada Strategic Simulations Inc o Slitherine Ltd. Sus juegos están acotados para una minoría de aficionados al género por culpa, o gracias, a su complejidad y fidelidad. Por esta razón nos centraremos en los juegos más conocidos que, por esta misma razón, han tenido un mayor impacto social en la actualidad.
Los conflictos más representados
La Historia es subjetiva. Aunque el historiador se esfuerce por aportar su visión calmada y reposada sobre un tiempo pasado la propia elección de ese pasado a estudiar ya es una decisión personal y voluntaria que nos hace sentir más cercanos a este tiempo y, por ende, escribir sobre ella de una manera dispar que sobre otras épocas sobre las que no sentimos tal preferencia.
La elección de los momentos históricos para los videojuegos no es fruto del azar sino de una decisión razonada y voluntaria del grupo de desarrolladores. Esta elección nos dice más de nuestros días que de los pasados.
¿Se puede aprender historia con los videojuegos históricos?
10 Diciembre 2016Actualizado 13 Diciembre 2016, 22:16
ALBERTO VENEGAS
La Historia de los videojuegos es violenta. La gran mayoría de los videojuegos que han emplazado su acción en el pasado han elegido momentos de tensión, caos y sangre, pero ¿fue la Historia tan violenta o es un producto del videojuego? ¿Podemos aprender Historia jugando a videojuegos? La respuesta a estas preguntas es complicada.
En este reportaje intentaremos dar nuestra respuesta y para ello nos valdremos de ejemplos concretos donde iremos examinando cómo han representado los videojuegos los episodios más violentos de la historia de la humanidad.
La violencia atrae al ser humano. La humanidad ha vivido durante más tiempo en paz que en guerra pero las representaciones y manifestaciones culturales del ser humano nos cuentan una versión alternativa. Todas las series, películas, novelas y videojuegos que aparcan su tiempo en el pasado se recrean en enseñarnos guerras, disparos, explosiones, asesinatos, muertes y destrucciones.
Muy pocas obras culturales se recrean en los momentos de paz y prosperidad de la humanidad. Las guerras nos atraen. Los videojuegos, como parte del bagaje cultural de la humanidad, no se han escapado de esta espiral y nos presentan, en sus títulos ambientados en el pasado, los peores momentos bélicos del ser humano como la Segunda Guerra Mundial.
Breve historia de los videojuegos bélicos
Dentro de los videojuegos existe un género concreto, “wargame”, literalmente juego de guerra, que fue el primero en representar episodios bélicos históricos en la pantalla de un ordenador. Compañías como Strategic Simulations Inc (SSI), fundada en 1979, fueron las responsables de títulos como 'Computer Bismarck' (1980), 'Computer Conflict' (1980) ambientado en la Rusia soviética o 'Bomb Alley' (1981), ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Todos estos títulos comenzaron a sellar las principales características de los juegos de estrategia ambientados en el pasado, como por ejemplo la preferencia por los momentos bélicos.
Unos años antes, Steve Colley, Greg Thompson y otros comenzaron a desarrollar 'Maze War' (1974), el abuelo de todos los juegos de disparos en primera persona y no tardaría mucho hasta que aparecieron otros como 'Spasim' (1974), desarrollado por el ejército de los Estados Unidos como simulador de guerra en el manejo de tanques y aviones, o Battlezone (1980), ya de uso comercial y que presentaban todos los rasgos de los juegos de disparos históricos en primera persona.
A finales de esta década y comienzos de la siguiente se lanzaron al mercado dos videojuegos que si moldearon todos los demás juegos de acción en primera persona posteriores. 'Ultima Underworld: The Stygian Abyss' (1992) y 'Wolfenstein 3D' (1992) marcaron dos estándares para los juegos de acción en primera persona como 'Sim City' (1989), 'Civilization' (1991) y 'Dune II' (1992) hicieron lo propio para los juegos de estrategia. A partir de esta fecha se contaron por decenas los juegos de acción en primera persona que se lanzaron, con títulos como 'Doom' (1993), 'Duke Nukem 3D' (1996), 'Quake' (1996) o 'Half-Life' (1998) como abanderados de un estilo que estaba abonado a la gloria.
Gracias a la popularidad de este género personas ajenas a los videojuegos comenzaron a interesarse por ellos y a ver en estos una plataforma válida para lanzar sus mensajes y capitales. Uno de ellos fue Steven Spielberg, quien en 1995 formó DreamWorks Interactive L.L.C (1995-2000), compañía que más tarde se renombró en EA Los Ángeles (2000-2010), Danger Close Games (2010-2013) y que actualmente se llama DICE Los Ángeles (2013-). Spielberg, bajo esta compañía, lanzó al mercado una obra capital para entender los videojuegos bélicos en primera persona, 'Medal of Honor' (1999).
'Medal of Honor' inició una carrera hacía el éxito en la que más tarde le acompañó 'Call of Duty' (2003) de Infinity Ward, 'Battlefield 1942' (2002) de Digital Illusions CE y Electronic Arts y otros como 'Brothers in Arms: Road to Hill 30' (2005), de Gearbox Software o 'Red Orchestra: Ostfront 41-45' (2006) de Tripwire Interactive. Todos ellos ambientados en la Segunda Guerra Mundial, todos ellos presentando un relato muy semejante, todos ellos presentando los mismos aciertos y errores y todos ellos evolucionando hacia la guerra contemporánea.
Sin embargo, gracias a ellos la Segunda Guerra Mundial se situó al frente de los escenarios jugables de los juegos de disparos en primera persona y escenario de otros juegos de géneros diferentes como 'Hearts of Iron' (2002) de Paradox Interactive o 'Company of Heroes' (2006) de Relic Entertainment dentro de la estrategia.
De hecho, el éxito de los juegos de estrategia nacidos en los años noventa como el ya citado 'Dune II', 'Sim City' o 'Civilization' trajo otra oleada de grandes éxitos como 'Warcraft: Orcs & Humans' (1994) de Blizzard, 'Caesar' (1993) de Impressions Games o 'Age of Empires' (1997) de Ensemble Studios que abrieron el camino para el gran éxito comercial de la estrategia histórica, y bélica, la saga 'Total War' de The Creative Assembly, que dio sus primeros pasos con 'Shogun: Total War' (2002).
De todos estos juegos nacieron secuelas, versiones alternativas, copias y homenajes que han llegado a nuestros días pero, son estos juegos los que marcaron a fuego la evolución de la historia y los conflictos bélicos en los videojuegos. Por esta razón será en estos en los que posemos nuestra mirada de manera más atenta, siempre teniendo en cuenta los presentes lanzamientos que jalonaran nuestro discurso y haciendo hincapié en las novedades que presentan con respecto a sus predecesores.
Sabemos que los juegos bélicos de estrategia son un nicho que han llenado compañías como AGEOD, la ya mencionada Strategic Simulations Inc o Slitherine Ltd. Sus juegos están acotados para una minoría de aficionados al género por culpa, o gracias, a su complejidad y fidelidad. Por esta razón nos centraremos en los juegos más conocidos que, por esta misma razón, han tenido un mayor impacto social en la actualidad.
Los conflictos más representados
La Historia es subjetiva. Aunque el historiador se esfuerce por aportar su visión calmada y reposada sobre un tiempo pasado la propia elección de ese pasado a estudiar ya es una decisión personal y voluntaria que nos hace sentir más cercanos a este tiempo y, por ende, escribir sobre ella de una manera dispar que sobre otras épocas sobre las que no sentimos tal preferencia.
La elección de los momentos históricos para los videojuegos no es fruto del azar sino de una decisión razonada y voluntaria del grupo de desarrolladores. Esta elección nos dice más de nuestros días que de los pasados.