La lectura marxista de FINAL FANTASY VII

Big_Lanister

Madmaxista
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2. El poder despótico y la lucha obrera
2.1. La apropiación de recursos materiales por parte del poder



En Midgar, la ciudad que ocupa el plano central de la historia de Final Fantasy VII,
está ubicada la sede central de la compañía eléctrica Shinra. Esta compañía descubrió
una nueva fuente de energía que solventaría los problemas de los habitantes del planeta.
Dicha fuente de energía, denominada Mako, proviene de la extracción de la corriente
vital del planeta, un flujo energético compuesto de todas las almas y elementos que
forman o formaron parte del mismo. Su extracción mediante modernos reactores genera
energía suficiente para todos los habitantes, pero, al igual que otros materiales que
extrae la humanidad en el mundo real, es un recurso limitado y su consumo desmedido
supone un grave peligro para la pervivencia de la especie y del propio planeta.
El poder de Shinra reside en el control total de dicha fuente de energía, lo que
convierte a la compañía en dueña de la voluntad de los habitantes y hace que se erija
en gobernante absoluto del planeta. Se trata de una especie de gobierno totalitario que
somete a la población gracias al control de los recursos necesarios para la subsistencia
y a un poderoso ejército dotado de armas fabricadas con la misma energía. Este modo
de control fue denominado por Karl A. Wittfogel “despotismo hidráulico” (Wittfogel
1966) en el año 1957.
Wittfogel utilizaba en su ensayo los modelos de control del agua de Babilonia y
el antiguo Egipto, pero su análisis se extiende al nazismo y a los modelos políticos
de la República Popular China y la antigua Unión Soviética. En la literatura y el cine
es bastante corriente la referencia a este tipo de control de los recursos materiales por
parte de un gobierno tiránico. En la saga Dune, de Frank Herbert, se desata una batalla
por el control de la especia melange, que es fundamental en los viajes espaciales.
También podemos apreciar similitudes en la película Desafío Total de Paul Verhoeven,
basada en el relato de Philip K. Dick Podemos Recordarlo por Usted, del año 1966.
El concepto había sido ya expuesto previamente por Karl Marx en 1858 en su célebre
ensayo Formaciones Económicas Precapitalistas. Marx explica cómo la propiedad
comunal original pasó a ser privada y, en consecuencia, separó al productor de la tierra.
El expolio indiscriminado de recursos naturales, un tema que hoy pertenece a los
campos de la ecología y de la economía, también fue objeto del análisis de Marx. De
sus escritos podemos deducir que las consecuencias del capitalismo burgués serían
dos: o bien el expolio de recursos naturales conduce a una hecatombe ecológica con
las posibles consecuencias bélicas o, por el contrario, la humanidad superaría el capitalismo
pasando a una nueva forma económica basada en una relación equilibrada
con la naturaleza y no destinada a la búsqueda sin descanso de beneficios materiales.
Es contra este gobierno despótico contra el que el grupo AVALANCHE lucha en el
juego. No se especifica en ningún momento de la historia que el objeto de la lucha sea
la obtención de un sistema similar al comunismo, pero sí hay numerosas referencias a
la búsqueda de armonía con el planeta y al fin de la opresión por parte de un gobierno
que explota a la población. Wittfogel mantenía que las políticas del gobierno de un estado hidráulico benefician en parte al pueblo, pero a pesar de ello, como dependen
de ellas mismas para poder mantenerse, no puede considerarse una política inspirada
en la benevolencia (Wittfogel 1966: 154).​


2.2. La lucha de los oprimidos

Hemos visto que se produce una confrontación bélica entre los protagonistas de la
historia y la compañía Shinra, que tiene como objeto la liberación del planeta. Hay
algo más que subyace en toda la trama: la lucha de clases.
La ciudad de Midgar fue reconstruida sobre una ciudad anterior construyendo ocho
reactores y una placa de acero sobre la que se edifica la parte nueva de la ciudad,
destinada al edificio central de Shinra y a las residencias de las clases acomodadas. La
antigua ciudad quedó así sepultada bajo dicha placa, sostenida por grandes pilares y
reorganizada en diferentes sectores que quedan reducidos a suburbios2 en los que reside
la masa trabajadora de la ciudad. Ambas partes, superior e inferior, están enlazadas
por un sistema de tren con fuertes medidas de seguridad.
Aquí es donde podríamos hablar de una infraestructura, o Basis, sepultada, pero
que puede despertar e instaurar la dictadura del proletariado, que es la forma de
tras*ición revolucionaria del capitalismo al comunismo; y de una superestructura, o
Überbau, dominante, que depende de los intereses creados. La metáfora no puede ser,
a mi entender, más explícita.
Es en estos suburbios donde se consolida el grupo AVALANCHE y también es el
lugar contra el que se toman medidas represoras, como la destrucción de un sector
entero por parte de los gobernantes de la ciudad. La lucha de los obreros tiene un
trasfondo muy potente en la narración de este videojuego. De los escritos de Marx
podemos deducir que la lucha de clases tiene como trasfondo la lucha por ver quién
tiene el control de los medios de producción (Blahuta/Beaulieu 2009: 143).
De hecho, la estructura de la ciudad recuerda en parte a la presentada por Fritz
Lang en su célebre película Metrópolis (1927), ya que en la parte alta se goza de
bienestar y esparcimiento, y en la baja está la explotación, la miseria y el trabajo duro.
Existen en el videojuego otras ciudades que representan la eterna lucha de clases
y la lucha del obrero contra la máquina. En las afueras de la ciudad central existen
otros asentamientos que tienen su propia historia. La ciudad de Corel es un antiguo
asentamiento de extracción de energía que fue arrasado por Shinra para construir un
reactor de energía Mako. La construcción del reactor llevó a la población de la ciudad a quedarse sin trabajo, puesto que el reactor funciona automáticamente, y caer en una
fuerte depresión. Es lo que Marx denomina lucha entre el obrero y la máquina.3
Otra muestra de la lucha de clases observada en esta ciudad es el hecho de que el
desierto que la rodea es empleado como prisión por parte de los gobernantes y que
a su lado se construyó un centro de ocio y recreo para las clases altas denominado
“Gold Saucer”. Los prisioneros del desierto son empleados a veces como esclavos en
las tareas más peligrosas del centro recreativo.
De todos modos, no hay que caer en la simplificación y afirmar que todos los ciudadanos
del planeta pertenecen a la lucha obrera; eso, además de falso, sería ilógico.
Hay que destacar que existen numerosos personajes, incluso poblaciones enteras, que
viven al margen de los problemas propios de su clase, incluso ignorando su propia
condición. Es lo que Marx denominaba “lumpemproletariado”, elementos desclasados
y no organizados que viven marginados en la sociedad o fuera de ella, ya sea como
eremitas o bien como delincuentes.​





2.3. La alienación del proletariado​


Éste es un concepto perteneciente a la filosofía marxista que establece que los
trabajadores capitalistas viven alienados por su propia capacidad productiva. No trabajan
para satisfacer sus necesidades básicas propias, sino que lo hacen para un patrón
capitalista que los emplea a cambio de un salario. Este sistema conlleva la alienación
del individuo porque se rompen las relaciones sociales, puesto que esa empresa capitalista
destruye la cooperación y premia la productividad, generando diferencias entre
los obreros. Asimismo, los obreros también están alienados del propio objeto de su
trabajo, ya que el producto resultante del proceso de producción pertenece al capitalista.
El salario provoca esclavitud, ya que no proporciona movilidad social y no hay
ocasión de elegir. En cada ciudad del videojuego, los trabajadores están sometidos al
trabajo en una actividad específica y no tienen posibilidad de salir de la situación en
la que viven.
Frente a la alienación que sufren los habitantes de Midgar y otras ciudades del
juego, existen ciudades y pequeñas aldeas que viven al margen del poder establecido.
Al no estar sometidos al modo de producción imperante en el resto del planeta, pueden
formar comunidades con un estilo de vida diferente. En estos casos, podríamos
estar hablando de conciencia de clase, ya que los habitantes de estos lugares no están
alienados y se resisten a imitar o plegarse al modo de producción imperante. En el
célebre Manifiesto Comunista, Marx y Engels postulan que la lucha de clases es la
base del progreso y el cambio social. Hay que tener en cuenta que para que un sistema capitalista tenga efecto, debe aspirar a la globalización; sin un control global, el
sistema puede tambalearse.
Un buen ejemplo sería la ciudad de Wutai, situada en el continente oeste del planeta
(Midgar está ubicada en el centro del continente central). Ésta es una pequeña aldea
de tipología japonesa que permanece arraigada a las tradiciones y los ritos y que vive
básicamente de la agricultura de subsistencia. Los cultos de esta pequeña población son
muy similares a los sintoístas y el aspecto de los habitantes recuerda a los del Japón
medieval. Incluso sus guerreros tienen una vestimenta muy parecida a la de los samurái.
Otros pueblos viven muy lejos de la ciudad de Midgar y en parte escapan a su
control. El hecho de que gocen de cierta libertad es debido a que no poseen materia
prima que sirva para los propósitos de control del gobierno.
Frente a todos estos asentamientos sometidos y a los que permanecen al margen,
existen otras ciudades que están diseñadas para el descanso de las clases dominantes,
y otras para el dominio militar. Así, la base de Junon es una ciudad en la que el
ejército de la compañía Shinra opera y desarrolla armamento con mano de obra asalariada,
mientras que Costa del Sol es una ciudad de vacaciones que vive ajena a los
problemas de los otros lugares del planeta y en la que no abunda la presencia militar,
ya que no poseen materias primas ni tampoco supone una amenaza para el poder, ya
que es un reducto para el esparcimiento propio de la burguesía.​



3. La arquitectura
3.1. La ciudad de Midgar



La ciudad de Midgar es lo que podríamos llamar una ciudad mecánica. La población
vive alienada en todos los niveles. Los trabajadores de los niveles más bajos dependen
de su fuerza productiva para sobrevivir, pero también existe un complejo aparato
burocrático en la parte superior de la ciudad en el cual la alienación no es menor. Lo
que podríamos denominar “funcionariado”4 de Midgar se rige por unas leyes administrativas
muy estrictas y no posee el menor control sobre el resultado productivo de su
trabajo, que no es otro que el correcto funcionamiento de las leyes y normativas de
la corporación dominante que asegura su poder frente a los trabajadores y habitantes
que necesitan la energía para subsistir.
Estamos, pues, ante una gran metrópolis que representa el centro del poder de un
gobierno, que no un estado, manejado por una gran compañía empresarial. El poder
asociado a las multinacionales que controlan los bienes precisos para la vida de la
población es un tema recurrente en la literatura de ciencia ficción, ya desde los clásicos
de las revistas de ciencia ficción americanas de los años cincuenta. Es, sin embargo,
en mi opinión, William Gibson quien en los años ochenta pone más de manifiesto esta cuestión, ya que en su célebre Neuromante (1984) describe un futuro distópico de la
Tierra, en la cual las grandes multinacionales de electrónica controlan la información,
que es el bien más preciado. Es digno de mención que esta novela anticipa lo que sería
la llamada “era de la información” en la que estamos instalados. Las redes informáticas
de comunicación son un arma muy potente que contiene información valiosísima por
la cual se llega a pagar grandes sumas de dinero e incluso a apiolar.
Midgar está construida sobre ocho pilares, y sus respectivos reactores de extracción
de Mako, sobre la parte antigua de la ciudad, dividida por una capa de acero y hormigón
denominada “la Placa”. Conformando una ciudad circular dividida en ocho sectores
subterráneos y uno circular central conocido como Sector 0, en el centro del cual se
encuentra el edificio de Shinra. El entramado ferroviario asciende por los diferentes
sectores de los suburbios y circunda la ciudad comunicando las dos partes. La parte
baja no deja mucho lugar al estudio de sus componentes arquitectónicos, ya que consta,
en gran medida, de ruinas y chabolas. Entre todo ese amasijo de latón y piedra que
son las edificaciones de los suburbios destaca la iglesia, donde vive Aeris, puesto que
tiene más luz que el resto de los suburbios, crecen las plantas en su interior y tiene
un aspecto ecléctico que mezcla el gótico con la tipología ortodoxa y un leve aire de
templo japonés. El eclecticismo es sin duda la tónica dominante en cuanto a la arquitectura
en el juego. Este eclecticismo no es nuevo en la ciencia ficción; el cyberpunk
ya hacía gala de una mezcla trepidante de estilos, y en Metrópolis podemos observar
un collage de estilos en las líneas arquitectónicas de los rascacielos, la catedral gótica,
el laboratorio de Rottwang con sus líneas medievales, etc.



3.2. El edificio mecánico frente a lo idílico​



La arquitectura marxista, en principio, no busca la grandiosidad, sino la eficacia,
la construcción de edificios adecuados al contexto en el que van a ser empleados. El
arquitecto marxista antepone el conocimiento al sentimiento, es un organizador de la
construcción (Meyer 1972: 122), pero el poder acaba tergiversando estos ideales arquitectónicos
del mismo modo que tergiversa otros aspectos sociales, políticos, etc. Es
por ello por lo que la antigua Unión Soviética o China poseen grandes monumentos a
la grandeza del poder, edificios mastodónticos en los que prima el simbolismo frente
al sentido común o la coherencia ideológica.
Pilar Pedraza nos habla de la ciudad ideal de los futuristas italianos, la cual está
comprometida con el mundo industrial frente al renacentista. La ciudad es una entidad
que abandona al hombre y está inspirada en el mundo mecánico (Pedraza 2000: 92).
Este ideal de ciudad es el que se intenta recrear en la película de Fritz Lang y en la
novela homónima de Thea von Harbou en la que está basada.
Final Fantasy VII recoge muchos de esos principios arquitectónicos. El edificio
de Shinra representa el centro del poder y la grandiosidad del mismo. Se trata de un
rascacielos de aspecto futurista con grandes ventanales y unos potentes cañones de
luz que iluminan su de derechasda en contraste con la oscuridad que reina en la ciudad. Al igual que la torre Tyrell de Blade Runner (inspirada en los rascacielos piramidales
de Metrópolis), es una mole en la cual se refugia toda la corporación, los pisos más
altos quedan reservados para los ejecutivos de más rango y en la cúspide se halla el
presidente de la compañía.
La luminotecnia ya fue empleada por la arquitectura expresionista, que estaba fuertemente
influenciada por las artes escénicas. Es una forma de intensificar las formas
o, en este caso, el significado del edificio, la fuerza de su poder. El expresionismo,
por contra, buscaba un ideal de pacifismo y sus creencias en el progreso eran muy
diferentes. Era una arquitectura utópica basada en el socialismo romántico.
Frente a esta mecanicidad, en la ciudad de Midgar existen jardines y centros de
recreo para los empleados de Shinra, al igual que en Metrópolis, donde observábamos a
Freder en el jardín ajeno a los problemas de los obreros antes de descubrir la explosión.
Hay en Final Fantasy VII otros lugares no mecanizados. Poblaciones que viven
alejadas de la centralidad totalizadora de Midgar y que escapan a sus brazos mecánicos.
Como vemos, la ciudad mecánica está formada por un complejo entramado de
relaciones de poder que tiene vida propia y en la cual los hombres no son más que
piezas para el correcto funcionamiento de los designios del poder.​




entero:
La ciudad mecánica en los juegos de rol. Una lectura marxista de "Final Fantasy VII" / Saúl Rivas González | Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes
 
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ya te digo si es marxista, hay un farmeo mortal que ni 10 coreanos oiga
 
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