Sargento Kowalski
El Señor del Alto amaje
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Fuerteventura en 3D
Muy a menudo hay demostraciones que muestran el desarrollo de la tecnología informática y que a menudo no se pueden distinguir de las tomas reales. Hoy quiero mostrar el trabajo del artista sueco Rense de Boer (Rense de Boer), quien creó el paisaje de la isla de Fuerteventura utilizando el Unreal Engine.
Como suele suceder, se utilizó una tecnología llamada fotogrametría para crear el video. Se basa en el escaneo tridimensional y la fotografía de objetos reales. Usando los datos, los objetos de la computadora se crean parcialmente de forma manual y parcialmente automática. El programa analiza objetos y patrones similares para distinguir objetos de diferentes puntos de levantamiento, lo que en última instancia ayuda a crear modelos 3D.
Un objeto puede constar de 10 a 40 millones de polígonos. Toda la escena presentada tiene aproximadamente 200 piedras y adoquines diferentes, por lo que el número total de polígonos alcanza varios miles de millones. Pero las plantas son aún más difíciles de dibujar que las piedras. En este caso, la fotogrametría alcanza rápidamente sus límites y usted tiene que crear objetos manualmente.
Todo esto se traduce en enormes exigencias sobre la glándula. Las texturas están disponibles en una resolución de 8.096 x 8.096 píxeles. Debido a varios cientos de estas texturas, el renderizado requiere una gran cantidad de memoria. Agrega aquí unos pocos miles de millones de polígonos. El propio Rens trabajó en la NVIDIA Quadro P6000 con 24 GB de memoria de video. Sin embargo, la representación se realizó en dos GeForce GTX 1080 Ti en configuración SLI. Pero incluso en este caso tardó varias horas. Los componentes restantes del sistema fueron Intel Core i7-5960X en el ASUS X99-E WS y 64 GB de RAM fabricados por Corsair a una frecuencia de 2.400 MHz.
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Muy a menudo hay demostraciones que muestran el desarrollo de la tecnología informática y que a menudo no se pueden distinguir de las tomas reales. Hoy quiero mostrar el trabajo del artista sueco Rense de Boer (Rense de Boer), quien creó el paisaje de la isla de Fuerteventura utilizando el Unreal Engine.
Como suele suceder, se utilizó una tecnología llamada fotogrametría para crear el video. Se basa en el escaneo tridimensional y la fotografía de objetos reales. Usando los datos, los objetos de la computadora se crean parcialmente de forma manual y parcialmente automática. El programa analiza objetos y patrones similares para distinguir objetos de diferentes puntos de levantamiento, lo que en última instancia ayuda a crear modelos 3D.
Un objeto puede constar de 10 a 40 millones de polígonos. Toda la escena presentada tiene aproximadamente 200 piedras y adoquines diferentes, por lo que el número total de polígonos alcanza varios miles de millones. Pero las plantas son aún más difíciles de dibujar que las piedras. En este caso, la fotogrametría alcanza rápidamente sus límites y usted tiene que crear objetos manualmente.
Todo esto se traduce en enormes exigencias sobre la glándula. Las texturas están disponibles en una resolución de 8.096 x 8.096 píxeles. Debido a varios cientos de estas texturas, el renderizado requiere una gran cantidad de memoria. Agrega aquí unos pocos miles de millones de polígonos. El propio Rens trabajó en la NVIDIA Quadro P6000 con 24 GB de memoria de video. Sin embargo, la representación se realizó en dos GeForce GTX 1080 Ti en configuración SLI. Pero incluso en este caso tardó varias horas. Los componentes restantes del sistema fueron Intel Core i7-5960X en el ASUS X99-E WS y 64 GB de RAM fabricados por Corsair a una frecuencia de 2.400 MHz.
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